それでは早速初期選択馬の能力からご覧ください。
名前 | スピード | スタミナ | ガッツ | ジャンプ | ターボ | タイプ | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
カモノネギ | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 8 | |
パフォーマンス | 1 | 2 | 3 | 4 | 3 | 2 | パフォーマンス? |
キングコング | 0 | 3 | 1 | 4 | 2 | 4 | キングコング? |
イーグルゴー | 2 | 3 | 2 | 2 | 0 | 3 | |
ハイテック | 3 | 4 | 0 | 0 | 0 | 6 | ハイテク? |
リキパワー | 1 | 3 | 3 | 3 | 0 | 3 | リキ(力の音読み)+パワー(力の英語)? |
プリンスメロン | 1 | 4 | 3 | 0 | 0 | 4 | プリンスメロン? |
エクスプレス | 4 | 0 | 0 | 1 | 2 | 9 | エクスプレス(急行)? |
ディスコボーイ | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 5 | テスコボーイ?(LWCさん提供) |
サクラタイガー | 2 | 3 | 1 | 1 | 1 | 7 | |
テンカウント | 3 | 2 | 2 | 3 | 0 | 2 | テンポイント? |
ブルーグラス | 2 | 1 | 2 | 1 | 4 | 6 | グリーングラス? |
ミスターダービー | 1 | 0 | 1 | 3 | 4 | 5 | ミスターシービー? |
モモタロー | 3 | 1 | 0 | 1 | 3 | 5 | 桃太郎? |
インターラプター | 4 | 1 | 3 | 0 | 0 | 8 | |
アイアンホース | 0 | 4 | 4 | 0 | 1 | 7 |
そしてマメ知識に入りましょう。
このゲームでは逃げ・先行断然有利です。(なんか一昔前のダビスタみたいですが) 追い込みは 画面スクロールに追いつかれる不利がかなりあるし、直線では追い込みが通用する機会も滅多に ないからです。ですので、とにかく先頭、または終始2・3番手で道中進み、第4コーナー(最後の コーナー)で一気に先頭に出てそのままゴールイン、という形を意識してください。このゲームに おける理想の騎乗です。
スタート時はまずムチの連打です。出遅れはかなりキビシイものとなります。そしてその後は 距離にもよりますが、短距離ならテンポ早く連打で、中距離なら一定のリズムを保って連打で、 長距離ならばペースを合わせながら連打するかを決めるといいでしょう。
障害飛越時にはかならず直前にムチを打ってスピードを上げておきましょう。勢いがある時の
ジャンプと無いときのジャンプ、どちらがより遠くに飛べるかは走り幅跳びと立ち幅跳びの例を
考えてもらうまでもなく一目瞭然ですね。
このキマリは必ず守りましょう。
同じく、障害飛越時は必ず他の馬と違うラインで飛び越えるようにしましょう。
これは、同じラインで跳ぶと、跳んだ直後にタックルされて後ろにとばされたら障害があったので
それに引っかかってしまったという、泣くに泣けない状況があり得るからです。
同じく、柵障害の場合はなるべく先の方に設置してあるラインで跳ぶようにしましょう。
つまり、左向き進行時は一番下にある柵と同じ位置にあるライン、右向き進行時は上から2番目にある
柵と同じ位置にあるラインです。この理由はあとに書く見切り跳びに通じてくるのですが、
矢印であらかじめ知らせてくれるとは言え、ハッキリわかっているほうが跳びやすいからです。
スピードがどの馬も同じくらいで突き抜けることがあまりできないこのゲームにおいて、
タックルはかなり有効な手段です。ムチを連打してハナ差突き出た瞬間にタックルして前に躍り出る、
わざとスピードを落として上がってきた馬をブロックする等々、使わないと損です。
また、先頭で逃げて最後の直線でスタミナが無くなっても、後続2番手の馬をタックルしていけば
そのまま1着でゴールすることも可能です。
守りにはいってそのまま届かないくらいなら、これくらい
積極的な騎乗もアリなのではないでしょうか。
コーナー進入と抜け出し時(つまり、進行角度が変化するとき)は必ず内々に切れ込んでいきましょう (荒れ場に引っかからない程度に)。かなりのショートカットになります。
上図のように、一番、つまりプレイヤーの馬は先頭にも関わらず画面には見あたりません。
どこに行ったのか?
それは画面が追いつけないほどに先に行っているのです。
障害のないレースならばかなり、そして障害のあるレースでも場所と跳ぶタイミングを体で覚えれば、
このように画面スクロールを振り切って先に行くのもかなり有効だと思います。または、数段上で
言いましたが、矢印が出てくればサインなので出たと同時に跳ぶ、というのもありです。このとき、
先に言った奥の方に障害のあるラインで跳ぶ方法が有効になってくるわけです。
レコードを出すための常套手段とでも言いましょうか。
アイテムに関してですが、ガッツはそこまで固執する必要はないでしょう。その他は大切と言えば 大切なのですが、取りに行ったがために勝機を失うのはもったいないです。そこまでして取るものでも ないと思います。通り道の近くに偶然あった時くらいでいいと思います。
ところが、スタミナ回復パネルの場合は別です。取らなければスタミナが0になるのが確定している 場合などは特にです。そのレベルまで行くと、90%障害戦ですので、最後の大障害で先頭の馬がつまずく ケースが見られるからです。そこで一気に追い抜かすこともできます。やはりスタミナ0で勝てることは 滅多にないですからね。(勝ったこともありますが)
また、ドクロのスタミナ減少量とスターのスタミナ回復量は一致しません。嬉しいことに、 回復量の方が幾分か多いのです。ですので、ドクロを取らなければスターを取れない状況がもし 発生した場合には、迷わず両方取る道を選びましょう。
まだ色々思いつきそうですが、一応ここで止めておきます。また何か出てきたら更新したいと思います。
それでは、ChapterWでは実際にレースステージを攻略していきましょう。